Jumat, 30 Maret 2018

TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA #MULTIMEDIA_MARET



Perkembangan informasi dan multimedia diera digital sekarang ini semakin bertumbuh dan berkembang pesat, oleh karena itu kita sebagai pengguna tentunya harus bijak menggunakan nya. Maka dari itu perlu kita ketahui definisi multimedia. tujuan dasar multimedia, pemanfaatan multimedia, multimedia dalam pendidikan, multimedia dikalangan masyarakat, perangkat-perangkat untuk membuat aplikasi media.
1.1              Pengertian Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns)
yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006)[1].
Multimedia jika ditinjau dari bahasanya terdiri dari 2 kata yaitu multi dan media. multi yang berarti banyak atau lebih dari satu, sementara media merupakan bentuk jamak dari medium yang berarti sarana wadah atau alat. Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi segala bentuk informasi baik dalam bentuk teks, gambar, video, audio,  angka atau kata kata di mana dalam dunia komputer bentuk informasi tersebut diolah dalam bentuk data digital[2].
Pengertian yang lebih komprehensif dikemukakan oleh Mao Neo dan Ken T. K. Neo (2001) bahwa multimedia adalah kombinasi berbagai tipe media digital seperti teks, gambar, suara dan video yang dipadukan dalam aplikasi atau presentasi interaktif multisensory untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi kepada pemirsa[3].
Pengertian multimedia berasal dari kata media berasal dari bahasa Latin
yang artinya adalah bentuk jamak dari medium yang artinya pengantar atau perantara[4]. Menurut Munir (2008:138), “media berasal dari kata Medium (bahasa latin) yang berarti perantara atau pengantar”. Sehingga media dapat diartikan sebagai
pengantar atau perantara pesan yang akan disampaikan dari sumber pesan kepada
penerima pesan[5].
Dari beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber dapat disimpulkan bahwasannya multimedia yaitu semua informasi yang menggambarkan kepada para pembaca agar si pembaca dapat mengetahui maksud dari informasi tersebut.

1.2              Konsep Dasar Multimedia
Sebelum kita masuk ke lingkup multimedia, ada baiknya kita mengetahui konsep dasar daripada multimedia. adapun penjeleasan tentang konsep dasar multimedia yang diambil dari berbagai sumber :
 Pemanfaatan multimedia memiliki tujuan - tujuan dasar sebagai berikut :
  • Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi.
  • Mendorong partisipasi, eksploitasi, dan interaksi pemakai.
  • Merancang panca indra, karena bersifat visual.
  • Memberikan kemudahan pemakaian.
Elemen - Elemen Multimedia

          Sebuah multimedia yang baik dan mudah dipahami, membutuhkan elemen - elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi kepada pengguna multimedia tersebut. Elemen - elemen tersebut antara lain :

   a. Teks

          Teks merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan mudah di mengerti. Selain itu teks lebih mudah diolah, disimpan, dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich format text, dan hyper text. Contohnya adalah HTML dan XML.

   b. Animasi

         Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian, dan terus - menerus akan menghasilkan efek - efek sebuah gambar yang dapat bergerak.

   c. Grafik

         Grafik sangat baik dalam mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner, maupun bentuk gambar lain baik dua dimensi maupun tiga dimensi.

   d. Gambar

          Gambar merupakan suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :
  • Visible image
  • Non visible image
  • Abstract image 
   e. Suara

          Penggunaan suara atau audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks. Contohnya untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa dideskripsikan oleh teks. Ada 3 jenis suara yaitu ucapan, musik, dan efek suara. Selain itu berdasarkan jenis format, suara juga terbagi menjadi 2 jenis yaitu :
  • MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
  • WAVE
   f. Video

          Video seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara langsung. Dalam video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar, suara, dan tulisan.

Konsep Dasar Warna dalam Multimedia

a. RGB (Red, Green, Blue)
b. CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key)[6]
     
B. KONSEP MULTIMEDIA
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai/pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project.
Untuk menentukan bagaimana pemakai/pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan.
Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya. Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:
·         Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
·         Mengubah cara belanja. Homeshopping/Teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
·         Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
·         Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
·         Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
·         Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Elemen-elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai macam dan bentuk kebutuhan
Multimedia merupakan suatu sarana komunikasi yang berupa gabungan dari text, gambar, animasi, video dan audio. Contoh dari bentuk-bentuk multimedia ini sebagai berikut : video komersial, advertisement, animasi flash, trailer video, dan banyak hal-hal lainnya. Multimedia dimana pengguna/pemakai dapat berinteraksi dengan komponen-komponen dalam multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia, Contoh : website, dst[7].
Tujuan Dasar Multimedia 
Pemanfaatan multimedia memiliki tujuan-tujuan dasar sebagai berikut,
·                     Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi
·                     Mendorong partisipasi, eksploitasi dan interaksi pemakai
·                     Merancang panca indra, karena bersifat visual
·                     Memberikan kemudahan pemakaian.
Elemen – elemen Multimedia
Sebuah multimedia yang baik dan mudah dipahami, dibutuhkan elemen-elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi kepada mengguna multimedia tersebut.
Elemen – elemen tersebut antara lain :
1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan mudah dimengerti. Selain itu teks lebih mudah diolah, Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich format text, dan  hyper text. Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII.
·                     Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embeddi dalamnya.
·                     Rich format text merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RFT mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
·                      Hypertext,  biasanya text yang bersifat saling terhubung (Linking), dan non linear, contohnya adalah HTML dan XML
 2. Animasi
Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.
3.  Grafik 
Grafik  sangat baik dalam mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner maupun bentuk gambar lain baik dua dimensi atau tiga dimensi.  Berdasarkan pembentukkaannya, jenis grafik terbagi dua macam yaitu 
·                     Grafik Bitmap
·                     Grafik Vektor
4. Gambar
Gambar merupakan  suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi tiga jenis yaitu visible image, non visible image dan abstract image. 
·                     Visible image : gambar yang terlihat seperti lukisan , foto
·                     Non visible image : suatu objek yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar seperti pengukur suhu, pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya
·                     Abstrak : gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika



5. Suara 
Pengunaan suara atau audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks. Contohnya untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa didepskripsikan oleh teks. Ada tiga jenis suara yaitu ucapan (speech), musik dan efek suara. Selain itu suara juga terbagi dua jenis formatnya yaitu MIDI dan WAVE.
6. Video 
Video seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara langsung.  Dalam video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar , suara dan tulisan. Dibanding dengan elemen lainnya , video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.
Konsep Dasar Warna dalam Multimedia
·                     RGB (Red, Green, Blue)
Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam. 
·                     CMYK ( Cyan Maggenta Yellow Key)
CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut[8].


1.3              Pemanfaatan Multimedia
Dalam pemanfaatn multimedia terdiri dari beberaa aspek. Pemnfaatan multimedia yang diambil dari berbagai sumber antara lain:

a.       Bidang kesehatan dan kedokteran
b.      Bidang pendidikan
c.       Bidang bisnis
d.      Bidang teknik
e.       Bidang ilmu pendukung dan penelitian
f.        Bidang seni dan hiburan
g.      Bidang transpostasi dan komunikasi[9]

Untuk manfaat multimedia yang lainnya antara lain :
1.    Education
Pada dunia pendidikan peranan multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial, Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa tidak jenuh dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton melalui suara.
2.     Informatioin
Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap,dengan penyediaan multimedia dalam bidang informasi tampat dan informasi yang kita cari dapat mudah diakses dan memberi daya tarik lebih. Contohnya pada pariwisata, Museum, Galeri Seni, Seminar, dll


3.         Entertainment
Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.
4.         Medical
Pada dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan sangat penting dan membantu para dokter untuk menentukan penyakit dan mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran yaitu, X-Ray Scanner. Selain itu dapat mempermudah Dokter.
5.         Advertisement
Pemanfaatan Mulimedia pada periklanan memberikan dayak tarik lebih terhadap konsumen, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat menarik untuk diperhatikan selain menggunakan teks ditambah dengan menggunakan efek suara, gambar, video dan animasi.
 6.        Business
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
dan OHP (Overhead Proyektor).
7.      Production
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi  dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.
8.      Pelayanan Keuangan
Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
9.      Tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut[10]
menurut sumber yang berbeda pemanfaatan multimedia antara lain :
1.       Di Bidang Pendidikan
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
2.      Di Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X.
3.       Di Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah   :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata[11]
1.4              Multimedia Dalam Pendidikan
Peranan multimedia dalam dunia pendidikan sangatlah perlu karena untuk memenuhi kebutuhan pengajar agar mengikuti perkembangan zaman. Berikut contoh multimedia dalam pendidikan yang diambil dalam berbagai sumber antara lain :
A. Manfaat Penggunaan Multimedia Pembelajaran
Manfaat multimedia di dalam proses pembelajaran secara umum adalah dapat  menciptakan suasana interaktif pada siswa, meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan daya tarik, kemauan, imajinasi siswa pada mata pelajaran yang rumit, dan proses pemahaman serta pendalaman materi menjadi lebih cepat dan efektif.
Berikut adalah  faktor-faktor  keunggulan multimedia sebagai alat pembelajaran :
  • Dapat menampilkan secara visual baik dalam bentuk gambar atau animasi sebuah zat atau objek yang sangat kecil dan tidak mungkin dilihat dengan mata telanjang seperti bentuk ion, molekul, mikro organisme, sel dan lain-lain.
  • Dapat menampilkan secara visual dan audio dalam bentuk  animasi, gambar atau video sebuah objek yang besar dan jauh seperti hewan buas, bentuk permukaan bumi (gunung, sungai dan lain-lain) dan benda luar angkasa (planet,satelit).
B. Fungsi Element Multimedia dalam Dunia Pendidikan
1. Teks
Bentuk teks sangat efektif untuk menyampaikan informasi dan pengetahuan secara verbal, merangsang daya kognitif. Biasanya teks dikombinasikan dengan gambar membentuk suatu tutorial. Tutorial memberikan materi selayaknya guru atau dosen yang berisikan materi, konsep dan pertanyaan-pertanyaan yang relevan.
2. Audio
Audio sangat baik dalam memberikan motivasi dan materi yang bersifat mendidik. Pada dasarnya siswa cenderung lebih cepat menerima pelajaran dari bentuk suara dibanding bacaan. Audio sangat efektif untuk memancing perhatian, menumbuhkan daya imajinasi dan menambah atau membentuk suasana jadi hidup.
3.Grafis dan Gambar
Bentuk gambar dan grafik lebih mudah dalam mengklasifikasi dan  mengidentifikasi objek. Gambar  membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.  
4. Animasi
Dengan animasi , siswa dalam belajar materi yang rumit menjadi lebih mudah dipahami dan dibayangkan. Animasi biasa berbentuk simulasi, eksperiment atau prosedur. Dengan animasi , siswa mudah mengerti dan memahami suatu proses yang sulit diterjemahkan oleh teks dan gambar seperti proses pembelahan sel, proses kimiawi dan lain-lainnya.
5. Video
Melalui video , siswa mampu mempelajari keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian. Siswa dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi. Video mampu  menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
D. Keuntungan Multimedia Bidang Pendidikan
  1. Materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit dannyata, sehingga mudah dimengerti dan dipahami siswa dan pengajar.
  2. Multimedia dapat mengatasi kendala ruang dan waktu. Siswa yang belum memahami materi dapat mengulang materi tersebut di rumah sama persis dengan yang dibahas dalam kelompok.
  3. Materi pelajaran yang disajikan akan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa karena proses balajar yang menarik dan menyenangkan.
  4. Multimedia dapat menciptakan suasana yang interaktif baik antar siswa maupun siswa dengan guru atau pengajar.
  5. Pengunaan multimedia yang tepat akan dapat merangsang berbagai macam perkembangan kecerdasan pada siswa lebih dini.[12].

Adapun pemanfaatan multimedia dalam dunia pendidikan dari sumber yang lainnya antara lain,
Hasil Riset tentang Peranan Multimedia dalam Pembelajaran
Ketika mendengar istilah pembelajaran dengan multimedia, maka yang terlintas di benak penulis adalah penggunaan teknologi presentasi di dalam kelas, misalnya penggunaan televisi, komputer, dan proyektor di dalam kelas.  Apakah sebenarnya yang dimaksud dengan multimedia? Multimedia merupakan penggabungan lebih dari satu media menjadi suatu bentuk komunikasi yang bersifat multimodal atau multichannel (Heinich, 2002; Boyle, 1997; Rieber, 1994).
Perdebatan mengenai peran multimedia dalam kegiatan belajar berlangsung sengit antara Robert B. Kozma dan Richard E. Clark. Clark (Clark, 1994) berpendapat bahwa media tidak berpengaruh terhadap kegiatan belajar. Menurutnya, media hanya merupakan “kendaraan” untuk kegiatan belajar, sedangkan yang berpengaruh terhadap kegiatan belajar adalah metode yang digunakan. Clark setuju dengan pendapat bahwa media baru yang digunakan dalam kegiatan belajar akan berpengaruh terhadap kegiatan belajar seorang pembelajar, tetapi begitu pembelajar tersebut sudah terbiasa dengan media baru itu, maka pengaruh dari media tersebut sudah tidak ada lagi.
Berdasarkan perdebatan mengenai peranan multimedia dalam pembelajaran tersebut, dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
a.       Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk “model mental” yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
b.      Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
c.       Perlu diperhatikan juga bahwa “sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah dipahami”, karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih sesuai kebutuhan.
Peranan Multimedia dan Alat Peraga dalam Pembelajaran
Tidak dapat dipungkiri, menciptkan kegitatan belajar mengajar (KBM) yang menarik di kelas masih menjadi masalah bagi hampir sebagian besar guru . Berbagai upaya dalam rangka menjawab permasalahan ini telah dirumuskan oleh berbagai pihak tidak terkecuali guru yang mengajar di kelas. Daya tarik perkembangan teknologi serta gaya siswa masa kini yang ‘cuex dan santai’ seolah-olah terlalu kuat untuk diimbangi oleh guru, sehingga menarik perhatian siswa untuk terlibat dalam pembelajaran di kelas menjadi hal yang sulit dilakukan. Berdasarkan pengalaman saya selama mengajar, mendapatkan kesan menarik untuk mengikuti KBM oleh siswa adalah langkah awal yang penting dan menentukan bagi pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), dan hanya 10% dari apa yang dibaca. Dari penelitian diatas bisa disimpulkan bagaimana ketercapaian materi pelajaran jika dalam KBM guru hanya mengandalkan ceramah dan latihan.
Selain hal diatas, penggunaan multimedia juga memberikan peranan penting dalam hal mampu menimbulkan rasa senang kepada siswa selama proses KBM berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses KBM berlangsung sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Berdasarkan survey yang pernah saya lakukan terhadap siswa-siswi saya di sebuah sekolah, 90% siswa menyukai pembelajaran dengan penggunaan multimedia dan merasa lebih mudah memahami materi pelajaran.
Adanya alat peraga yang kontekstual dengan materi pelajaran akan semakin menguatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari. Alat peraga dapat diambil dari lingkungan atau dapat pula dirancang dan dibuat sedemikian rupa dari barang-barang sederhana yang ada di lingkungan. Memang butuh pemikiran dan pekerjaan ekstra untuk mengusahakannya, namun jika bisa diadakan akan sangat membantu guru dalam mengajar dan siswa dalam belajar. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori, di antaranya yaitu: (1) Presentasi bisnis, (2) Pelatihan dan Pendidikan, (3) Penyampaian Informasi, (4) Promosi dan penjualan, (5) Produktivitas, (6) Teleconferencing, (7) Film, (8) Virtual reality, (9) Web, (10) Game[13].

Fungsi multimedia dalam pembelajaran
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).

Keunggulan Multimedia Dalam Pembelajaran
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan[14]

1.5              Multimdia Dikalangan Masyarakat
Penggunaan multimedia dikalangan masyarakat sangat membantu tentunya, karena memudahkan masyarakat untuk lebih mengenal dunia di era  globalisasi dan untuk mempermudah masyarakat menerima berbagai informasi.
PENGARUH INTERNETBAGI REMAJA
Komputer merupakan salah satu media elektronik yang sangat canggih. Di komputer terdapat program internet. Karena dengan komputer program internet tersebut dapat dioperasikan. Bahkan hampir semua orang menggunakan komputer sebagai sarana mengoperasikan program internet.Internet juga tidak kalah canggihnya dengan sarananya itu sendiri. Akhir-akhir ini justru internetlah yang lebih berkembang. Berjuta orang menggunakan internet untuk berbagai keperluannya, mulai keperluan pribadi, organisasi, sampai keperluan dinas, karena dinilai ineternet ini lebih praktis.
Banyak manfaat yang mereka peroleh dari internet, terutama dalam proses komunikasi dan penggalian informasi, namun tidak sedikit yang menyalahgunakan penggunaan internet itu. Tidak sedikit remaja yang bejat moralnya, malas belajar karena hampir semua waktunya untuk keperluan hura-hura melalui internet. Lebih-lebih remaja atau pelajar yang tanpa malu atau takut membuka situs-situs porno. Mereka semua selalu menyampaikan berbagai alasan bila ditanya. Misalnya mereka semua mempunyai rasa keingin tahuan yang tinggi dan rasa ingin coba- coba. Selain itu mereka juga terpengaruh oleh omongan-omongan para orang dewasa. Semua hal itu berdampak buruk bagi diri mereka semua maupun orang lain yang berada di dekat mereka.
Banyak manfaat – manfaat yang dapat diambil dari internet. Tapi itu semua tergantung oleh orang – orang atau perusahaan – perusahaan yang memanfaatkan media internet. Bila internet itu disalahgunakan dalam pemanfaatannya, maka akan timbul dampak negatif yang tidak diinginkan. 
Pengaruh Televisi Bagi Masyarakat
Televisi saat ini adalah sarana elektronik yang paling digemari dan dicari orang. Untuk mendapatkan televisi tidak lagi sesusah zaman dahulu dimana perangkat komunikasi ini adalah barang yang langka dan hanya kalangan tertentu yang sanggup memilikinya. Saat ini televisi telah menjangkau lebih dari 90 persen penduduk di negara berkembang. Televisi yang dulu mungkin hanya menjadi konsumsi kalangan dan umur tertentu saat ini bisa dinikmati dan sangat mudah dijangkau oleh semua kalangan tanpa batasan usia.
Dalam sebuah survei yang dilakukan lebih dari setengah anak-anak di AS mempunyai televisi di kamar mereka. Usia remaja paling banyak menonton televisi di kamar dan hampir sepertiga anak-anak pra sekolah mempunyai televisi di kamar mereka dan menghabiskan lebih banyak waktu untuk menonton televisi. Disebutkan juga adanya beberapa orang siswi sebuah sekolah yang bergantian bolos dari sekolah demi menonton sebuah tayangan opera sabun di televisi. Di Indonesia mungkin tidak sampai menjangkau persentase sebesar ini namun pengaruh televisi juga telah banyak membentuk pola pikir dari anak-anak Indonesia pada umumnya dan gereja pada khusunya.
Dalam tayangan televisi saat ini terdapat banyak gaya kehidupan setan seperti kekerasan yang membuat bulu kuduk merinding, vulgaritas, kejahatan, kebencian, seks bebas, penipuan, tatanan rambut yang radikal, dan lain-lain. Orang yang semakin sering menonton tayangan-tayangan seperti itu pada akhirnya akan menerima hal itu sebagai sesuatu perbuatan yang normal[15]
Contoh multimedia dikalangan masyarakat dari sumber lainnya antara lain :
Hiburan dan seni rupa juga dibantu oleh multimedia , terutama membantu dalam hiburan untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Video game untuk anak-anak dan orang dewasa juga menggunakan fitur multimedia yang memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi hidup. Dalam seni ada artis multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien untuk mendapatkan efek yang berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan tampilan tradisional seni rupa yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni. Merekam materi digital mungkin hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna setiap waktu.
Smartphone, tablet ataupun laptop sangat mendukung seseorang untuk menyajikan multimedia. Berdasarkan pengalaman saya dimasyarakat, saya dapat melihat beberapa pengaruh multimedia dimasayarakat Indonesia diantaranya sebagai berikut:
–          Dengan semakin berkembangnya multimedia semakin mudah pula masyarakat Indonesia untuk mendapat kan informasi, misalnya televisi yang menampilkan gambar, suara serta tulisan-tulisan yang akan membantu kita untuk memperluas ilmu pengetahuan kita. Dengan sayarat kita memilih program televisi yang memang memberikan manfaat tentunya…
–          Multimedia memudahkan kita untuk memeperolah hiburan.
Hiburan yang dihasilkan oleh perkembangan multimedia sangat beragam, music, video, dan game merupakan contoh-contoh hiburan yang mudah untuk didapat dan diakses di era sekarang ini. Dengan semakin berkembangnya device pendukung multimedia tersebut maka penyajian-penyajian music, video ataupun game tersebut menjadi lebih gampang. Misalnya menggunakan smartphone, sekarang kita bisa mendengarkan music kapan saja dan dimana saja karena handphone sekarang sudah memiliki layanan pemutar audio didalamnya.
–          Perkembangan multimedia juga diikuti dengan perkembangan perangkat pendukungnya. Hal itu nampak dengan semakin mudahnya pengelolaan gambar sekarang ini. Kita diberi kemudahan dalam mengambil gambar, mengedit dan juga kemudahan untuk publikasi gambar-gambar yang sudah kita ambil. Jaman dulu, ini sangan sulit dilakukan, karena perangkat untuk mengambil gambar tersebut masih jarang dimiliki oleh orang.
–          Memudahkan belajar, tentu. Media belajar sekarang sangat banyak, tidak hanya terbatas pada buku plejaran saja. Materi-materi pelajaran sekarang bisa siakses melalui pc, dan bahkan handphone. Ini tentu memudahkan kita untuk belajar dan berbagi pengetahuan dengan teman-teman[16].
1.6              Perangkat-Perangkat Untuk Membuat Aplikasi Media
Perangkat-perangkat yang digunakan untuk membuat aplikasi multimedia berfungsi untuk menunjang kegiatan operasi pengaplikasian multimedia sehingga informasi yang didapat lebih cepat. Adapun perangkat untuk membuat aplikasi media yang terdiri dari berbagai sumber antara lain,
Perangkat (Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia yaitu suatu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang berfungsi untuk menyiarkan atau membuat aplikasi yang  bertujuan untuk mempermudah dalam pengoprasian aplikasi computer[17].
Perangkat keras yang diguanakan :
a.       Video board
b.      Sound card
c.       Seanner
d.      CD Rom
Perangkat lunak yang digunakan
a.       Video streaming
b.      VOIP
c.       Encoder
d.      MPEG4
Menurut sumber lain mengenai pernagkat untuk membuat aplikasi media antara lain,
Aplikasi perangkat untuk membuat media terbagi menjadi 2, yaitu perangkat keras dan perangkat lunak[18]


Perangkat keras yang digunakan :
a.       CD / DVD ROM
Gambar 1.1    CD?DVD ROM
b.      Sound Card Sound
Gambar 1.2    Sound Card
c.       Kartu Grafis
Gambar 1.3    Kartu Grafis




d.      Keyboard
Gambar 1.4    Keyboard
e.       Speaker
Gambar 1.5    Speaker
Perangkat lunak yang digunakan :
a.       Bahasa pemrograman multimedia
b.      Perangkat lunak system
c.       Perngkat lunak aplikasi multimedia
d.      Perangkat pengoah teks
e.       Perangkat lunak pengolah animasi dan grafik
f.        Perangkat lunak pengolah animasi dan modeling grafik 3d
g.      Perangkat lunak authoring multimedia
Menurut sumber lain mengenai perangkat pembuatan aplikasi media [19] yaitu :
Hardwere
Perangkat keras prndukung terciptanya multimedia dapat kita kelompokan berdasarkan fungsi :
a.       Perangkat masukan
b.      Perangkat keluaran
c.       Perangkat proses
d.      Perangkat penyimpanan
Perangkat lunak (softwere)
Softwere adalah elemen pendukung utama sebuah computer yang tidak bias diraba(disentuh) hanya dapat dilihat.
Softwere terbag menjadi 2 macam, yaitu :
a.       Softwere system operasi
b.      System program aplikasi



Menurut sumber lain untuk membuat perangkat media aplikasi[20], anatara lain :
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keraa(hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
  1. Input Divice (Unit Masukan)
  2. Process device (Unit Pemrosesan)
  3. Output device (Unit Keluaran)
  4. Backing Storage ( Unit Penyimpanan)
  5. Periferal ( Unit Tambahan)
Perangkat-perangkat yang mendukung terciptanya multimedia antara lain :
a.       Perangkat konektor
b.      Perangkat input
c.       Perangkat output
d.      Perangkat penyimpan
e.       Perangkat komunikasi



DAFTAR PUSTAKA

[1]        BAB II, Tujuan Pustaka, STIKOM Surabaya
[2]        Darma Jarot S dan Shenia Ananda, Buku Pintar Menguasai Multimedia, (Jakarta : Mediakita, 2009).
[3]        Munir, 2012, Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan,
            Bandung, Alfabeta
[4]        Tim Penyusun, “Rencana Program Dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS) Mata Kuliah Jaringan Komputer”, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro,  Desember 14, 2008

Nama = Arif Rahman F
Kelas  = 4IC08
NPM  = 21414604







Tidak ada komentar:

Posting Komentar

#MULTIMEDIA_APRIL

Assalamualaikum, salam sejahtera buat kita semuanya, pada kesempatan yang sangat berbahagia ini, penulis mendapatkan suatu tugas menge...