Perkembangan
informasi dan multimedia diera digital sekarang ini semakin bertumbuh dan
berkembang pesat, oleh karena itu kita sebagai pengguna tentunya harus bijak
menggunakan nya. Maka dari itu perlu kita ketahui definisi multimedia. tujuan
dasar multimedia, pemanfaatan multimedia, multimedia dalam pendidikan,
multimedia dikalangan masyarakat, perangkat-perangkat untuk membuat aplikasi
media.
1.1
Pengertian Multimedia
Secara
etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa
Latin, nouns)
yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang
berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. kata medium
dalam American Heritage
Electronic Dictionary (1991) juga diartikan
sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan
Alphone, 2005/2006)[1].
Multimedia
jika ditinjau dari bahasanya terdiri dari 2 kata yaitu multi dan media. multi yang berarti banyak atau lebih dari satu, sementara
media merupakan bentuk jamak dari medium yang berarti
sarana wadah atau alat. Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai
transmisi data dan manipulasi segala bentuk informasi baik dalam bentuk teks,
gambar, video, audio, angka atau kata
kata di mana dalam dunia komputer bentuk informasi tersebut diolah dalam bentuk
data digital[2].
Pengertian
yang lebih komprehensif dikemukakan oleh Mao Neo dan Ken T. K. Neo (2001) bahwa
multimedia adalah kombinasi berbagai tipe media digital seperti teks, gambar,
suara dan video yang dipadukan dalam aplikasi atau presentasi interaktif
multisensory untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi kepada pemirsa[3].
Pengertian
multimedia berasal dari kata media berasal dari bahasa Latin
yang
artinya adalah bentuk jamak dari medium yang artinya pengantar atau perantara[4].
Menurut Munir (2008:138), “media berasal dari kata Medium (bahasa
latin) yang berarti perantara atau pengantar”. Sehingga media dapat diartikan
sebagai
pengantar
atau perantara pesan yang akan disampaikan dari sumber pesan kepada
penerima
pesan[5].
Dari beberapa
pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber dapat disimpulkan
bahwasannya multimedia yaitu semua informasi yang menggambarkan kepada para
pembaca agar si pembaca dapat mengetahui maksud dari informasi tersebut.
1.2
Konsep Dasar Multimedia
Sebelum kita masuk ke lingkup multimedia, ada baiknya kita
mengetahui konsep dasar daripada multimedia. adapun penjeleasan tentang konsep
dasar multimedia yang diambil dari berbagai sumber :
Pemanfaatan multimedia memiliki tujuan - tujuan dasar
sebagai berikut :
- Meningkatkan
efektifitas penyampaian informasi.
- Mendorong
partisipasi, eksploitasi, dan interaksi pemakai.
- Merancang
panca indra, karena bersifat visual.
- Memberikan
kemudahan pemakaian.
Elemen - Elemen Multimedia
Sebuah multimedia yang baik
dan mudah dipahami, membutuhkan elemen - elemen yang mampu menyampaikan sebuah
informasi kepada pengguna multimedia tersebut. Elemen - elemen tersebut antara
lain :
a. Teks
Teks merupakan elemen
multimedia yang paling sederhana dan mudah di mengerti. Selain itu teks lebih
mudah diolah, disimpan, dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media
penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich
format text, dan hyper text. Contohnya adalah HTML dan XML.
b. Animasi
Animasi adalah bentuk gambar
yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian, dan
terus - menerus akan menghasilkan efek - efek sebuah gambar yang dapat
bergerak.
c. Grafik
Grafik sangat baik dalam
mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil
scanner, maupun bentuk gambar lain baik dua dimensi maupun tiga dimensi.
d. Gambar
Gambar merupakan suatu objek
yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang
berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi menjadi 3
jenis, yaitu :
- Visible
image
- Non
visible image
- Abstract
image
e. Suara
Penggunaan suara atau audio
ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin
diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks. Contohnya
untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa
dideskripsikan oleh teks. Ada 3 jenis suara yaitu ucapan, musik, dan efek
suara. Selain itu berdasarkan jenis format, suara juga terbagi menjadi 2 jenis
yaitu :
- MIDI
(Musical Instrument Digital Interface)
- WAVE
f. Video
Video seperti layaknya
animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang
direkam secara langsung. Dalam video terkandung juga elemen multimedia lainnya
seperti gambar, suara, dan tulisan.
Konsep Dasar Warna dalam Multimedia
a. RGB (Red, Green, Blue)
b. CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key)[6]
B. KONSEP MULTIMEDIA
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar,
suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai/pengguna
multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada,
multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Semua pesan-pesan,
perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar
televisi disebut Multimedia Project.
Untuk menentukan bagaimana pemakai/pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan
suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang
hendak akan disampaikan.
Scripting dan Storyboarding menjelaskan
parameter dari project, art work dan programnya. Elemen-elemen dari multimedia
biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini
memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan
kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan
alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah
diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali.
Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface.
Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan
terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment. Jadi
diharapkan multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang
dilakukan manusia, seperti:
·
Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja
dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang
mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
·
Mengubah cara belanja. Homeshopping/Teleshopping dapat dilakukan
dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
·
Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler,
banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara
online-banking.
·
Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai
menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya:
membaca koran online, detik.com, menggunakan
software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
·
Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer
multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
·
Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Elemen-elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai
macam dan bentuk kebutuhan
Multimedia
merupakan suatu sarana komunikasi yang berupa gabungan dari text, gambar,
animasi, video dan audio. Contoh dari bentuk-bentuk multimedia ini sebagai
berikut : video komersial, advertisement, animasi flash, trailer video, dan
banyak hal-hal lainnya. Multimedia dimana pengguna/pemakai dapat berinteraksi
dengan komponen-komponen dalam multimedia tersebut dinamakan interactive
multimedia, Contoh : website, dst[7].
Tujuan Dasar Multimedia
Pemanfaatan multimedia memiliki tujuan-tujuan
dasar sebagai berikut,
·
Meningkatkan
efektifitas penyampaian informasi
·
Mendorong
partisipasi, eksploitasi dan interaksi pemakai
·
Merancang
panca indra, karena bersifat visual
·
Memberikan
kemudahan pemakaian.
Elemen – elemen Multimedia
Sebuah multimedia yang baik dan mudah dipahami, dibutuhkan
elemen-elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi kepada mengguna
multimedia tersebut.
Elemen – elemen tersebut antara lain :
1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan
mudah dimengerti. Selain itu teks lebih mudah diolah, Ada beberapa jenis media
teks antara lain plain text, rich format text, dan hyper
text. Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk
kode ASCII.
·
Plain
text tidak terenkripsi maupun
informasi yang di-embeddi dalamnya.
·
Rich
format text merupakan
sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RFT mampu
menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf
miring, paragraf, dan lain-lain.
·
Hypertext, biasanya text yang bersifat
saling terhubung (Linking), dan non linear, contohnya adalah HTML dan
XML
2. Animasi
Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan
menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian dan terus-menurus sehingga
menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak. Animasi lebih menarik dibanding
bantuk gambar atau grafik biasa.
3. Grafik
Grafik sangat baik dalam mengilustrasikan suatu
informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner maupun
bentuk gambar lain baik dua dimensi atau tiga dimensi. Berdasarkan
pembentukkaannya, jenis grafik terbagi dua macam yaitu
·
Grafik
Bitmap
·
Grafik
Vektor
4. Gambar
Gambar merupakan suatu objek yang dapat ditampilkan
dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak
berelasi dengan waktu. Gambar terbagi tiga jenis yaitu visible image,
non visible image dan abstract image.
·
Visible
image : gambar
yang terlihat seperti lukisan , foto
·
Non
visible image : suatu
objek yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar seperti
pengukur suhu, pengukur tekanan dan jenis pengukur lainnya
·
Abstrak
: gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika
5. Suara
Pengunaan suara atau audio ke dalam aplikasi multimedia
dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media informasi
seperti gambar, grafik ataupun teks. Contohnya untuk menginformasikan bagaimana
bunyi desiran angin tentu tidak bisa didepskripsikan oleh teks. Ada tiga jenis
suara yaitu ucapan (speech), musik dan efek suara. Selain itu suara
juga terbagi dua jenis formatnya yaitu MIDI dan WAVE.
6. Video
Video seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung
hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara langsung. Dalam
video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar , suara dan
tulisan. Dibanding dengan elemen lainnya , video menyuguhkan informasi lebih
lengkap dan menarik.
Konsep Dasar Warna dalam Multimedia
·
RGB
(Red, Green, Blue)
Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai
penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan
elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan
untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah
hitam.
·
CMYK
( Cyan Maggenta Yellow Key)
CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta,
yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam), dan seringkali dijadikan
referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna) adalah
bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna.
Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri.
Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat khabar,
pabrik surat khabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini
biasanya, diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut[8].
1.3
Pemanfaatan Multimedia
Dalam
pemanfaatn multimedia terdiri dari beberaa aspek. Pemnfaatan multimedia yang
diambil dari berbagai sumber antara lain:
a. Bidang
kesehatan dan kedokteran
b. Bidang
pendidikan
c. Bidang
bisnis
d. Bidang
teknik
e. Bidang
ilmu pendukung dan penelitian
f.
Bidang seni dan hiburan
g. Bidang
transpostasi dan komunikasi[9]
Untuk
manfaat multimedia yang lainnya antara lain :
1.
Education
Pada dunia pendidikan peranan
multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen
dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial,
Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa
tidak jenuh dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton
melalui suara.
2.
Informatioin
Penyebaran informasi yang baik dan
cepat sangat menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan
multimedia informasi dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat
ditangkap,dengan penyediaan multimedia dalam bidang informasi tampat dan
informasi yang kita cari dapat mudah diakses dan memberi daya tarik lebih.
Contohnya pada pariwisata, Museum, Galeri Seni, Seminar, dll
3. Entertainment
Hiburan sangatlah penting dalam
kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia
membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya
multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan
pertunjukan.
4. Medical
Pada dunia kedokteran multimedia
mempunyai peranan sangat penting dan membantu para dokter untuk menentukan
penyakit dan mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran
yaitu, X-Ray Scanner. Selain itu dapat mempermudah Dokter.
5. Advertisement
Pemanfaatan Mulimedia pada
periklanan memberikan dayak tarik lebih terhadap konsumen, karena dengan
menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat menarik untuk diperhatikan
selain menggunakan teks ditambah dengan menggunakan efek suara, gambar, video
dan animasi.
6. Business
Pengimplementasian multimedia dalam
lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo
produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video
Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network)
dan WAN (Wide Area Network).
dan OHP (Overhead Proyektor).
7. Production
Penggunaan aplikasi ini digunakan
untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan
mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses
produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi
berbasisi multimedia.
8. Pelayanan Keuangan
Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan
personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya
adalah situs SmartMoney.com.
9. Tempat
umum
Aplikasi multimedia di tempat-tempat
umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat
perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut
dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat
yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan
letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah
kios informasi tersebut[10]
menurut sumber yang berbeda pemanfaatan multimedia antara
lain :
1. Di
Bidang Pendidikan
Berikut ini adalah
kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu
pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
a. Multimedia membuat
pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat
siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c. Multimedia
menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
2. Di
Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan
Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat
monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X.
3. Di
Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari
sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan
–pekerjaan manusia diantaranya adalah :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur
penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan
komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan
komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di
terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam
kmputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman
barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak
lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat
dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses
sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin,
peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh
komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif
bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin
dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek
mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat
dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk
perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau
STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan
dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa
mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan
exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual
oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu
berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date
lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan
penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang
dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan
animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film
Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk
menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi
seolah-olah mirip dengan kejadian nyata[11]
1.4
Multimedia Dalam Pendidikan
Peranan multimedia dalam dunia
pendidikan sangatlah perlu karena untuk memenuhi kebutuhan pengajar agar
mengikuti perkembangan zaman. Berikut contoh multimedia dalam pendidikan yang
diambil dalam berbagai sumber antara lain :
A. Manfaat Penggunaan Multimedia
Pembelajaran
Manfaat multimedia di dalam proses pembelajaran secara umum
adalah dapat menciptakan suasana interaktif pada siswa, meningkatkan
kualitas belajar, meningkatkan daya tarik, kemauan, imajinasi siswa pada mata
pelajaran yang rumit, dan proses pemahaman serta pendalaman materi menjadi
lebih cepat dan efektif.
Berikut adalah faktor-faktor keunggulan multimedia
sebagai alat pembelajaran :
- Dapat
menampilkan secara visual baik dalam bentuk gambar atau animasi sebuah zat
atau objek yang sangat kecil dan tidak mungkin dilihat dengan mata
telanjang seperti bentuk ion, molekul, mikro organisme, sel dan lain-lain.
- Dapat
menampilkan secara visual dan audio dalam bentuk animasi, gambar
atau video sebuah objek yang besar dan jauh seperti hewan buas, bentuk
permukaan bumi (gunung, sungai dan lain-lain) dan benda luar angkasa
(planet,satelit).
B. Fungsi Element Multimedia dalam
Dunia Pendidikan
1. Teks
Bentuk teks sangat efektif untuk menyampaikan informasi dan
pengetahuan secara verbal, merangsang daya kognitif. Biasanya teks
dikombinasikan dengan gambar membentuk suatu tutorial. Tutorial memberikan
materi selayaknya guru atau dosen yang berisikan materi, konsep dan
pertanyaan-pertanyaan yang relevan.
2. Audio
Audio sangat baik dalam memberikan motivasi dan materi yang
bersifat mendidik. Pada dasarnya siswa cenderung lebih cepat menerima pelajaran
dari bentuk suara dibanding bacaan. Audio sangat efektif untuk memancing
perhatian, menumbuhkan daya imajinasi dan menambah atau membentuk suasana jadi
hidup.
3.Grafis dan Gambar
Bentuk gambar dan grafik lebih mudah dalam
mengklasifikasi dan mengidentifikasi objek. Gambar membantu
menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
4. Animasi
Dengan animasi , siswa dalam belajar materi yang rumit
menjadi lebih mudah dipahami dan dibayangkan. Animasi biasa berbentuk simulasi,
eksperiment atau prosedur. Dengan animasi , siswa mudah mengerti dan memahami
suatu proses yang sulit diterjemahkan oleh teks dan gambar seperti proses
pembelahan sel, proses kimiawi dan lain-lainnya.
5. Video
Melalui video , siswa mampu mempelajari keadaan riel
dari suatu proses, fenomena atau kejadian. Siswa dapat melakukan replay pada
bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit
diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi. Video mampu
menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu
segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
D. Keuntungan Multimedia Bidang
Pendidikan
- Materi
pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit dannyata, sehingga mudah
dimengerti dan dipahami siswa dan pengajar.
- Multimedia
dapat mengatasi kendala ruang dan waktu. Siswa yang belum memahami materi
dapat mengulang materi tersebut di rumah sama persis dengan yang dibahas
dalam kelompok.
- Materi
pelajaran yang disajikan akan memberikan kesan yang mendalam pada diri
siswa karena proses balajar yang menarik dan menyenangkan.
- Multimedia
dapat menciptakan suasana yang interaktif baik antar siswa maupun siswa
dengan guru atau pengajar.
- Pengunaan
multimedia yang tepat akan dapat merangsang berbagai macam perkembangan
kecerdasan pada siswa lebih dini.[12].
Adapun pemanfaatan multimedia dalam
dunia pendidikan dari sumber yang lainnya antara lain,
Hasil Riset tentang Peranan Multimedia dalam Pembelajaran
Ketika mendengar istilah
pembelajaran dengan multimedia, maka yang terlintas di benak penulis adalah
penggunaan teknologi presentasi di dalam kelas, misalnya penggunaan televisi,
komputer, dan proyektor di dalam kelas. Apakah sebenarnya yang dimaksud
dengan multimedia? Multimedia merupakan penggabungan lebih dari satu media
menjadi suatu bentuk komunikasi yang bersifat multimodal atau multichannel (Heinich,
2002; Boyle, 1997; Rieber, 1994).
Perdebatan mengenai peran
multimedia dalam kegiatan belajar berlangsung sengit antara Robert B. Kozma dan
Richard E. Clark. Clark (Clark, 1994) berpendapat bahwa media tidak berpengaruh
terhadap kegiatan belajar. Menurutnya, media hanya merupakan “kendaraan” untuk
kegiatan belajar, sedangkan yang berpengaruh terhadap kegiatan belajar adalah
metode yang digunakan. Clark setuju dengan pendapat bahwa media baru yang
digunakan dalam kegiatan belajar akan berpengaruh terhadap kegiatan belajar
seorang pembelajar, tetapi begitu pembelajar tersebut sudah terbiasa dengan
media baru itu, maka pengaruh dari media tersebut sudah tidak ada lagi.
Berdasarkan perdebatan mengenai peranan multimedia dalam
pembelajaran tersebut, dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
a. Multimedia dapat
digunakan untuk membantu pembelajar membentuk “model mental” yang akan
memudahkannya memahami suatu konsep.
b. Pemanfaatan multimedia dapat
membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia
membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
c. Perlu diperhatikan
juga bahwa “sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah dipahami”, karena
adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus perhatian
pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih sesuai kebutuhan.
Peranan Multimedia dan Alat Peraga dalam Pembelajaran
Tidak dapat dipungkiri,
menciptkan kegitatan belajar mengajar (KBM) yang menarik di kelas masih menjadi
masalah bagi hampir sebagian besar guru . Berbagai upaya dalam rangka menjawab
permasalahan ini telah dirumuskan oleh berbagai pihak tidak terkecuali guru
yang mengajar di kelas. Daya tarik perkembangan teknologi serta gaya siswa masa
kini yang ‘cuex dan santai’ seolah-olah terlalu kuat untuk diimbangi oleh guru,
sehingga menarik perhatian siswa untuk terlibat dalam pembelajaran di kelas
menjadi hal yang sulit dilakukan. Berdasarkan pengalaman saya selama mengajar,
mendapatkan kesan menarik untuk mengikuti KBM oleh siswa adalah langkah awal
yang penting dan menentukan bagi pencapaian tujuan pembelajaran yang
diharapkan.
Hasil penelitian yang dilakukan
oleh De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70%
dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio
visual), dan hanya 10% dari apa yang dibaca. Dari penelitian diatas bisa
disimpulkan bagaimana ketercapaian materi pelajaran jika dalam KBM guru hanya
mengandalkan ceramah dan latihan.
Selain hal diatas, penggunaan
multimedia juga memberikan peranan penting dalam hal mampu menimbulkan rasa
senang kepada siswa selama proses KBM berlangsung. Hal ini akan menambah
motivasi siswa selama proses KBM berlangsung sehingga tujuan pembelajaran dapat
tercapai dengan maksimal. Berdasarkan survey yang pernah saya lakukan terhadap
siswa-siswi saya di sebuah sekolah, 90% siswa menyukai pembelajaran dengan
penggunaan multimedia dan merasa lebih mudah memahami materi pelajaran.
Adanya alat peraga yang kontekstual
dengan materi pelajaran akan semakin menguatkan pemahaman siswa terhadap materi
yang dipelajari. Alat peraga dapat diambil dari lingkungan atau dapat pula
dirancang dan dibuat sedemikian rupa dari barang-barang sederhana yang ada di
lingkungan. Memang butuh pemikiran dan pekerjaan ekstra untuk mengusahakannya,
namun jika bisa diadakan akan sangat membantu guru dalam mengajar dan siswa
dalam belajar. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori, di antaranya
yaitu: (1) Presentasi bisnis, (2) Pelatihan dan Pendidikan, (3) Penyampaian
Informasi, (4) Promosi dan penjualan, (5) Produktivitas, (6) Teleconferencing,
(7) Film, (8) Virtual reality, (9) Web, (10) Game[13].
Fungsi multimedia dalam pembelajaran
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut
Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam
berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat
pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang
lebih memuaskan.
Multimedia
dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama,
multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika
guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan
suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk
menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini
dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran
mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung
pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada
tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di
dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk
latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di
dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di
dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung
tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini
sering disebut CBL (Computer Based Learning).
Keunggulan Multimedia Dalam Pembelajaran
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain,
interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang
paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang
melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia.
Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan
interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena
hanya melibatkan mental pengguna.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media
ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik
secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada
seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba
secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program
multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang
ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia
pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan
simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama
disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara
fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan[14]
1.5
Multimdia Dikalangan Masyarakat
Penggunaan
multimedia dikalangan masyarakat sangat membantu tentunya, karena memudahkan
masyarakat untuk lebih mengenal dunia di era
globalisasi dan untuk mempermudah masyarakat menerima berbagai
informasi.
PENGARUH INTERNET
BAGI
REMAJA
Komputer merupakan salah satu media
elektronik yang sangat canggih. Di komputer terdapat program internet. Karena
dengan komputer program internet tersebut dapat dioperasikan. Bahkan hampir
semua orang menggunakan komputer sebagai sarana mengoperasikan program
internet.
Internet juga tidak kalah canggihnya dengan sarananya itu
sendiri. Akhir-akhir ini justru internetlah yang lebih berkembang. Berjuta
orang menggunakan internet untuk berbagai keperluannya, mulai keperluan
pribadi, organisasi, sampai keperluan dinas, karena dinilai ineternet ini lebih
praktis.
Banyak manfaat yang mereka peroleh
dari internet, terutama dalam proses komunikasi dan penggalian informasi, namun
tidak sedikit yang menyalahgunakan penggunaan internet itu. Tidak sedikit
remaja yang bejat moralnya, malas belajar karena hampir semua waktunya untuk
keperluan hura-hura melalui internet. Lebih-lebih remaja atau pelajar yang
tanpa malu atau takut membuka situs-situs porno. Mereka semua selalu
menyampaikan berbagai alasan bila ditanya. Misalnya mereka semua mempunyai rasa
keingin tahuan yang tinggi dan rasa ingin coba- coba. Selain itu mereka juga
terpengaruh oleh omongan-omongan para orang dewasa. Semua hal itu berdampak
buruk bagi diri mereka semua maupun orang lain yang berada di dekat mereka.
Banyak manfaat – manfaat yang dapat
diambil dari internet. Tapi itu semua tergantung oleh orang – orang atau
perusahaan – perusahaan yang memanfaatkan media internet. Bila internet itu
disalahgunakan dalam pemanfaatannya, maka akan timbul dampak negatif yang tidak
diinginkan.
Pengaruh Televisi Bagi
Masyarakat
Televisi saat ini adalah sarana
elektronik yang paling digemari dan dicari orang. Untuk mendapatkan televisi
tidak lagi sesusah zaman dahulu dimana perangkat komunikasi ini adalah barang
yang langka dan hanya kalangan tertentu yang sanggup memilikinya. Saat ini
televisi telah menjangkau lebih dari 90 persen penduduk di negara berkembang.
Televisi yang dulu mungkin hanya menjadi konsumsi kalangan dan umur tertentu
saat ini bisa dinikmati dan sangat mudah dijangkau oleh semua kalangan tanpa
batasan usia.
Dalam sebuah survei yang dilakukan
lebih dari setengah anak-anak di AS mempunyai televisi di kamar mereka. Usia
remaja paling banyak menonton televisi di kamar dan hampir sepertiga anak-anak
pra sekolah mempunyai televisi di kamar mereka dan menghabiskan lebih banyak
waktu untuk menonton televisi. Disebutkan juga adanya beberapa orang siswi
sebuah sekolah yang bergantian bolos dari sekolah demi menonton sebuah tayangan
opera sabun di televisi. Di Indonesia mungkin tidak sampai menjangkau
persentase sebesar ini namun pengaruh televisi juga telah banyak membentuk pola
pikir dari anak-anak Indonesia pada umumnya dan gereja pada khusunya.
Dalam tayangan televisi saat ini terdapat banyak gaya
kehidupan setan seperti kekerasan yang membuat bulu kuduk merinding,
vulgaritas, kejahatan, kebencian, seks bebas, penipuan, tatanan rambut yang
radikal, dan lain-lain. Orang yang semakin sering menonton tayangan-tayangan
seperti itu pada akhirnya akan menerima hal itu sebagai sesuatu perbuatan yang
normal[15]
Contoh multimedia dikalangan masyarakat dari sumber
lainnya antara lain :
Hiburan dan seni rupa juga dibantu
oleh multimedia , terutama membantu dalam hiburan untuk mengembangkan efek
khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hobi populer dan
program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Video
game untuk anak-anak dan orang dewasa juga menggunakan fitur multimedia yang
memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi hidup. Dalam seni ada artis
multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien untuk mendapatkan efek yang
berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan tampilan tradisional seni rupa
yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni. Merekam materi digital mungkin
hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna setiap waktu.
Smartphone, tablet ataupun laptop sangat mendukung
seseorang untuk menyajikan multimedia. Berdasarkan pengalaman saya
dimasyarakat, saya dapat melihat beberapa pengaruh multimedia dimasayarakat
Indonesia diantaranya sebagai berikut:
–
Dengan semakin berkembangnya multimedia semakin mudah pula masyarakat Indonesia
untuk mendapat kan informasi, misalnya televisi yang menampilkan gambar, suara
serta tulisan-tulisan yang akan membantu kita untuk memperluas ilmu pengetahuan
kita. Dengan sayarat kita memilih program televisi yang memang memberikan
manfaat tentunya…
–
Multimedia memudahkan kita untuk memeperolah hiburan.
Hiburan yang dihasilkan oleh perkembangan multimedia
sangat beragam, music, video, dan game merupakan contoh-contoh hiburan yang
mudah untuk didapat dan diakses di era sekarang ini. Dengan semakin
berkembangnya device pendukung multimedia tersebut maka penyajian-penyajian
music, video ataupun game tersebut menjadi lebih gampang. Misalnya menggunakan
smartphone, sekarang kita bisa mendengarkan music kapan saja dan dimana saja
karena handphone sekarang sudah memiliki layanan pemutar audio didalamnya.
–
Perkembangan multimedia juga diikuti dengan perkembangan perangkat
pendukungnya. Hal itu nampak dengan semakin mudahnya pengelolaan gambar
sekarang ini. Kita diberi kemudahan dalam mengambil gambar, mengedit dan juga
kemudahan untuk publikasi gambar-gambar yang sudah kita ambil. Jaman dulu, ini
sangan sulit dilakukan, karena perangkat untuk mengambil gambar tersebut masih
jarang dimiliki oleh orang.
–
Memudahkan belajar, tentu. Media belajar sekarang sangat banyak, tidak hanya
terbatas pada buku plejaran saja. Materi-materi pelajaran sekarang bisa siakses
melalui pc, dan bahkan handphone. Ini tentu memudahkan kita untuk belajar dan berbagi
pengetahuan dengan teman-teman[16].
1.6
Perangkat-Perangkat Untuk Membuat Aplikasi
Media
Perangkat-perangkat yang digunakan
untuk membuat aplikasi multimedia berfungsi untuk menunjang kegiatan operasi
pengaplikasian multimedia sehingga informasi yang didapat lebih cepat. Adapun
perangkat untuk membuat aplikasi media yang terdiri dari berbagai sumber antara
lain,
Perangkat
(Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia yaitu suatu perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software) yang berfungsi untuk menyiarkan atau membuat
aplikasi yang bertujuan untuk mempermudah dalam pengoprasian aplikasi computer[17].
Perangkat keras yang
diguanakan :
a. Video board
b. Sound card
c. Seanner
d. CD Rom
Perangkat lunak yang
digunakan
a. Video streaming
b. VOIP
c. Encoder
d. MPEG4
Menurut sumber lain
mengenai pernagkat untuk membuat aplikasi media antara lain,
Aplikasi perangkat
untuk membuat media terbagi menjadi 2, yaitu perangkat keras dan perangkat
lunak[18]
Perangkat keras yang
digunakan :
a. CD / DVD ROM
Gambar 1.1 CD?DVD ROM
b. Sound Card Sound
Gambar 1.2 Sound Card
c. Kartu Grafis
Gambar 1.3 Kartu Grafis
d. Keyboard
Gambar 1.4 Keyboard
e. Speaker
Gambar 1.5 Speaker
Perangkat
lunak yang digunakan :
a. Bahasa pemrograman multimedia
b. Perangkat lunak system
c. Perngkat lunak aplikasi multimedia
d. Perangkat pengoah teks
e. Perangkat lunak pengolah animasi dan grafik
f.
Perangkat lunak pengolah
animasi dan modeling grafik 3d
g. Perangkat lunak authoring multimedia
Menurut sumber lain
mengenai perangkat pembuatan aplikasi media [19] yaitu :
Hardwere
Perangkat keras
prndukung terciptanya multimedia dapat kita kelompokan berdasarkan fungsi :
a. Perangkat masukan
b. Perangkat keluaran
c. Perangkat proses
d. Perangkat penyimpanan
Perangkat lunak
(softwere)
Softwere adalah
elemen pendukung utama sebuah computer yang tidak bias diraba(disentuh) hanya
dapat dilihat.
Softwere terbag
menjadi 2 macam, yaitu :
a. Softwere system operasi
b. System program aplikasi
Menurut sumber lain
untuk membuat perangkat media aplikasi[20], anatara lain :
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang
merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama
membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan
tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik Komponen
komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keraa(hardware).
Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
- Input Divice (Unit Masukan)
- Process device (Unit Pemrosesan)
- Output device (Unit Keluaran)
- Backing Storage ( Unit Penyimpanan)
- Periferal ( Unit Tambahan)
Perangkat-perangkat
yang mendukung terciptanya multimedia antara lain :
a. Perangkat konektor
b. Perangkat input
c. Perangkat output
d. Perangkat penyimpan
e. Perangkat komunikasi
DAFTAR
PUSTAKA
[1] BAB
II, Tujuan Pustaka, STIKOM Surabaya
[2] Darma Jarot S dan Shenia Ananda, Buku Pintar Menguasai Multimedia, (Jakarta : Mediakita, 2009).
[3] Munir, 2012,
Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan,
Bandung,
Alfabeta
[4] Tim Penyusun,
“Rencana Program Dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS) Mata Kuliah
Jaringan Komputer”, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro, Desember 14, 2008
Nama = Arif Rahman F
Kelas = 4IC08
NPM = 21414604